Estructura del combate

  • Fluidez y ritmo: El combate está diseñado para que el jugador pueda alternar rápidamente entre ataques, defensas y transformaciones, fomentando el uso continuo de combos y variaciones en el estilo de lucha.
  • Encadenamiento de combos: Los ataques ligeros y pesados pueden encadenarse en secuencias específicas. Cambiar de arma en medio de un combo reinicia la secuencia, otorgando acceso a ataques únicos y elevando la puntuación de estilo.
  • Entorno interactivo: Algunos entornos de la arena pueden ser utilizados estratégicamente como por ejemplo unos pilares que pueden derrumbarse sobre enemigos.

Recursos del jugador

  • Salud: Representa la vida del jugador y se muestra como una barra verde en la interfaz. Puede regenerarse con un arma específica o mediante consumibles limitados.
  • Energía Demoníaca: Recurso principal para el uso de las transformaciones. Se recarga mediante ejecución de combos y al derrotar enemigos.

Condiciones de combate

  • Victoria: Derrotar a todos los enemigos en la arena o completar algún objetivo secundario como proteger a un aliado.
  • Derrota: El jugador pierde si su salud llega a 0 o si no es capaz de cumplir las condiciones del objetivo principal.

Acciones del jugador

  • Ataques ligeros: Ataques de alta velocidad utilizados principalmente para iniciar combos y ganar Energía demoníaca rápidamente. Daño moderado pero inefectivos contra enemigos con escudo.
  • Ataques pesados: Ataques mucho más lentos que son capaces de romper defensas, aplicar efectos de impacto como aturdimientos o derribos y causar mayor daño. Estos ataques dejarán vulnerable momentáneamente al jugador si falla.
  • Cambios de arma: Cambiar de arma en medio de un combo genera un ataque de cambio, el cual es un ataque único de cada arma que mejora la puntuación de combo.
  • Transformaciones demoníacas: Cada transformación tiene una duración limitada basada en la energía disponible.
  • Esquiva: Realiza un movimiento rápido para evitar ataques enemigos.
  • Bloqueo: Reduce significativamente el daño recibido, dependiendo del arma equipada.
  • Parry: Si se realiza con precisión, anula el ataque enemigo y abre una ventana para un golpe crítico. Si se falla, dejará al jugador vulnerable por un corto periodo de tiempo.

Interacción con enemigos

Tipos de Enemigos:

  • Menores: Débiles y numerosos. Sirven para construir combos y recargar energía. Atacan en grupo. Algunos tienen ataques a distancia para obligar al jugador a moverse.
  • Élite: Más resistentes, con ataques potentes y patrones específicos. Suelen tener una mecánica especial, como escudos que el jugador debe romper. Se mueven de manera más calculada, bloqueando o esquivando ataques.
  • Jefes: Son el núcleo del sistema de combate avanzado, con varias fases y patrones únicos que evolucionan durante la pelea. Cada jefe representa un pecado capital y emplea mecánicas que reflejan su temática. Sus ataques cambian según la fase, obligando al jugador a adaptarse continuamente.