Progresión basada en Conquista
Concepto de Evolución
Cada vez que derrotas a uno de los demonios de los pecados capitales, obtienes su arma característica y te puedes transformar en un ser parecido al demonio gracias a la esencia de este que aún habita en el arma. El sistema está diseñado para que el jugador sienta un crecimiento tangible, tanto en poder como en opciones estratégicas, a medida que avanza.
Adquisición de Armas/Formas
Cada pecado otorga un arma y una transformación única al ser derrotados.
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Lujuria: Látigo Carmesí.
Un látigo rápido con capacidad para atraer enemigos y crear combos aéreos.
Forma Demoníaca: Incrementa la velocidad y añade efectos hipnóticos para confundir enemigos. -
Gula: Mandíbula Voraz.
Un martillo colosal que drena vida al impactar.
Forma Demoníaca: Duplica tu barra de salud momentáneamente, pero consume recursos más rápido. -
Avaricia: Garra de Vorak.
Garras dobles que generan daño crítico con ataques precisos.
Forma Demoníaca: Convoca unos clones de oro para atacar en área. -
Soberbia: Corona Fragmentada.
Una espada-escudo que puede lanzar ondas de energía destructivas.
Forma Demoníaca: Convierte todos tus ataques en habilidades de área gigantescas. -
Ira: Espada de Cenizas.
Una espada de dos manos que se vuelve más letal cuanto menor es tu salud.
Forma Demoníaca: Aumenta el daño masivo y destruye escudos enemigos. -
Pereza: Espiral de Letheria.
Un báculo que ralentiza el tiempo en un área pequeña.
Forma Demoníaca: Detiene el tiempo por unos segundos, permitiendo ataques devastadores. -
Envidia: Lanza del Enjambre.
Una lanza que puede convocar un espectro clon que replica tus ataques.
Forma Demoníaca: Duplica tus armas temporalmente para infligir más daño.
Progresión del Personaje
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Personalización:
A medida que adquieres más trofeos, puedes combinar sus habilidades. Ejemplo: Usar el látigo de Lujuria para atraer a un enemigo y rematarlo con la lanza de Envidia. -
Árbol de Habilidades:
Cada arma tiene su propio árbol de mejoras. Estas mejoras pueden ser adquiridas con recursos específicos encontrados en las regiones o como recompensa por desafíos secundarios.
Sistema de Rejugabilidad
Una vez que obtienes las armas de los pecados, puedes regresar a zonas previas para descubrir secretos inaccesibles anteriormente, potenciando la exploración y aumentando la conexión entre gameplay y lore.
Género del Juego: Hack and Slash
El juego pertenece al género Hack and Slash, un juego de acción rápida y estilizada donde el foco está en el dominio del combate cuerpo a cuerpo, la variedad de estilos de pelea y el espectáculo visual. Este género se caracteriza por su énfasis en la agilidad del jugador para alternar armas y habilidades.
¿Por qué funciona esta mecánica?
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Estilo y Fluidez en Combate: Cada arma y transformación demoníaca introduce un set único de combos, movimientos y mecánicas especiales que encajan en la fórmula hack and slash, premiando a los jugadores por alternar armas y experimentar con sinergias entre habilidades.
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Estilos de Combate Únicos y Adaptativos: Cada arma desbloqueada redefine el estilo de juego del jugador. Esto fomenta la experimentación, ya que cada arma ofrece movimientos, velocidades y estrategias distintas, adecuándose a diferentes tipos de enemigos y situaciones.
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Transformaciones Rápidas y Visualmente Impactantes: Las formas demoníacas no solo potencian el combate, sino que ofrecen momentos espectaculares. Cambiar a una forma como Pereza para detener el tiempo y devastar enemigos otorga un sentido de control absoluto, mientras que la transición visual entre humano y demonio añade espectáculo.
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Fluidez y Variedad en el Ritmo: Cambiar entre armas y formas demoníacas en pleno combate crea un dinamismo que amplifica la sensación de poder. El género hack-and-slash se presta naturalmente a esta fluidez, haciendo que cada enfrentamiento sea único y emocionante, incluso al repetir zonas o encuentros.
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Narrativa y Gameplay Fusionados: Este género permite que el diseño de las armas y las transformaciones reflejen no solo habilidades mecánicas, sino también la esencia del pecado asociado. Esto añade peso emocional a cada conquista y refuerza la conexión entre el combate estilizado y la narrativa del juego.
Principales influencias
Videojuegos
Devil May Cry (2001–presente):
El concepto de obtener armas únicas de enemigos derrotados y usarlas para desarrollar estilos de combate variados y creativos.
Bayonetta (2009–presente):
El espectáculo visual, las transformaciones momentáneas en medio de los combos, y un mundo que mezcla elementos mitológicos y religiosos con una narrativa oscura.
Dark Souls/Bloodborne (2011/2015):
El diseño de un mundo de fantasía oscura interconectado, donde las armas y los estilos de combate cuentan historias propias.
Nier: Automata (2017):
La capacidad de mezclar fluidez de combate con dilemas narrativos. Nier logra un balance entre la emoción del gameplay rápido y un trasfondo filosófico que profundiza en las decisiones del jugador.
God of War (2018):
La importancia de las armas icónicas en la narrativa y la manera en que el progreso del personaje impacta tanto en el gameplay como en las relaciones con el mundo.
Mitología y Literatura
La Divina Comedia (Dante Alighieri):
Su visión del infierno y los pecados capitales como fuerzas personificadas es una inspiración directa para la temática de los demonios.
Milton y “El Paraíso Perdido”:
Representaciones de demonios como figuras trágicas con trasfondos complejos, lo que puede enriquecer la narrativa de cada pecado y darles más profundidad como antagonistas.
Estética Visual
Berserk (Kentaro Miura):
Una fantasía oscura profundamente visceral y emocionalmente cargada, con un enfoque en armas icónicas y un protagonista cuya evolución refleja su lucha interna. Nuestra principal inspiración de esta obra son la brutalidad y la majestuosidad de las transformaciones demoníacas.
H.R. Giger:
El diseño de las formas demoníacas se inspira principalmente en las obras biomecánicas de Giger, fusionando lo humano y lo demoníaco en diseños grotescos pero fascinantes.
Música e Influencia Tonal
Doom (2016):
Un enfoque en música dinámica que evoluciona con la intensidad del combate. Principalmente para amplificar la sensación visceral al enfrentarse a demonios y realizar transformaciones.
Akira Yamaoka:
Músico y compositor musical de videojuegos. Ha compuesto bandas sonoras y ambientales para varios videojuegos publicados por Konami, principalmente para la saga Silent Hill. Nos inspiraremos sobre todo en su trabajo en Silent Hill principalmente en el diseño sonoro y la atmósfera opresiva para las áreas más perturbadoras del juego.