Objetivo del Playtesting

El propósito de estas pruebas es evaluar la fluidez, balance y diseño general del sistema de combate en el contexto del juego. Nos centraremos en cómo los jugadores interactúan con las mecánicas principales, cómo perciben el ritmo de combate y qué mejoras podrían implementarse basándonos en su experiencia.


Preguntas de Playtesting

Fluidez y Ritmo de Combate

  • ¿El ritmo del combate se siente rápido y dinámico, o demasiado lento y frustrante?
  • ¿Es fácil encadenar combos? ¿Las transiciones entre ataques ligeros y pesados son intuitivas?
  • ¿Los cambios de arma en medio de un combo resultan satisfactorios? ¿Crees que mejoran tu experiencia de combate?

Mecánicas de Recursos

  • ¿El sistema de Energía Demoníaca es comprensible?
  • ¿La regeneración de Energía Demoníaca es adecuada o demasiado lenta?
  • ¿Sientes que hay un buen balance entre el uso de transformaciones y la cantidad de energía que consumes/recargas?

Acciones del Jugador

  • ¿La esquiva y el parry son efectivos y útiles en el combate?
  • ¿El sistema de bloqueo aporta a la estrategia, o prefieres no usarlo?
  • ¿Los ataques pesados te resultan útiles a pesar de su tiempo de preparación?

Interacción con Enemigos

  • ¿Los enemigos menores te parecen un reto justo o demasiado fáciles?
  • ¿Los enemigos élite tienen mecánicas interesantes que requieren adaptarse?
  • ¿Los patrones de ataque de los jefes te parecen variados y desafiantes?
  • ¿La temática de los jefes se refleja bien en sus mecánicas de combate?

Uso del Entorno

  • ¿El entorno interactivo, como los pilares derrumbables, aporta algo al combate?
  • ¿Sientes que puedes usar el entorno a tu favor, o su impacto es mínimo?

Metodología del Playtesting

  1. Sesión de Pruebas

    • Cada tester jugará una arena con diferentes tipos de enemigos: menores, élite y un jefe.
    • Se les pedirá completar un objetivo secundario durante la sesión.
  2. Feedback Directo

    • Después de cada sesión, se solicitará a los testers que respondan las preguntas anteriores.
    • También podrán añadir comentarios generales sobre su experiencia.
  3. Registro de Datos

    • Tiempo promedio de cada sesión.
    • Cantidad de combos realizados.
    • Porcentaje de éxito en esquivas, parries y objetivos secundarios cumplidos.

Cambios Propuestos Basados en el Feedback

  • Fluidez del Combate Mejorar la transición entre armas para aumentar la fluidez de los combos.

  • Balance de Recursos Incrementar ligeramente la recarga de Energía Demoníaca para fomentar un uso más frecuente de transformaciones.

  • Dificultad de Enemigos Ajustar los patrones de ataque de los enemigos élite para hacerlos más impredecibles.

  • Interacción con el Entorno Añadir más elementos interactivos en las arenas para fomentar su uso estratégico.