Objetivo del Playtesting
El propósito de estas pruebas es evaluar la fluidez, balance y diseño general del sistema de combate en el contexto del juego. Nos centraremos en cómo los jugadores interactúan con las mecánicas principales, cómo perciben el ritmo de combate y qué mejoras podrían implementarse basándonos en su experiencia.
Preguntas de Playtesting
Fluidez y Ritmo de Combate
- ¿El ritmo del combate se siente rápido y dinámico, o demasiado lento y frustrante?
- ¿Es fácil encadenar combos? ¿Las transiciones entre ataques ligeros y pesados son intuitivas?
- ¿Los cambios de arma en medio de un combo resultan satisfactorios? ¿Crees que mejoran tu experiencia de combate?
Mecánicas de Recursos
- ¿El sistema de Energía Demoníaca es comprensible?
- ¿La regeneración de Energía Demoníaca es adecuada o demasiado lenta?
- ¿Sientes que hay un buen balance entre el uso de transformaciones y la cantidad de energía que consumes/recargas?
Acciones del Jugador
- ¿La esquiva y el parry son efectivos y útiles en el combate?
- ¿El sistema de bloqueo aporta a la estrategia, o prefieres no usarlo?
- ¿Los ataques pesados te resultan útiles a pesar de su tiempo de preparación?
Interacción con Enemigos
- ¿Los enemigos menores te parecen un reto justo o demasiado fáciles?
- ¿Los enemigos élite tienen mecánicas interesantes que requieren adaptarse?
- ¿Los patrones de ataque de los jefes te parecen variados y desafiantes?
- ¿La temática de los jefes se refleja bien en sus mecánicas de combate?
Uso del Entorno
- ¿El entorno interactivo, como los pilares derrumbables, aporta algo al combate?
- ¿Sientes que puedes usar el entorno a tu favor, o su impacto es mínimo?
Metodología del Playtesting
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Sesión de Pruebas
- Cada tester jugará una arena con diferentes tipos de enemigos: menores, élite y un jefe.
- Se les pedirá completar un objetivo secundario durante la sesión.
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Feedback Directo
- Después de cada sesión, se solicitará a los testers que respondan las preguntas anteriores.
- También podrán añadir comentarios generales sobre su experiencia.
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Registro de Datos
- Tiempo promedio de cada sesión.
- Cantidad de combos realizados.
- Porcentaje de éxito en esquivas, parries y objetivos secundarios cumplidos.
Cambios Propuestos Basados en el Feedback
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Fluidez del Combate Mejorar la transición entre armas para aumentar la fluidez de los combos.
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Balance de Recursos Incrementar ligeramente la recarga de Energía Demoníaca para fomentar un uso más frecuente de transformaciones.
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Dificultad de Enemigos Ajustar los patrones de ataque de los enemigos élite para hacerlos más impredecibles.
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Interacción con el Entorno Añadir más elementos interactivos en las arenas para fomentar su uso estratégico.